Jugar videojuegos para ayudar a los niños a comer sus frutas y verduras

Un nuevo estudio realizado por el USDA ha encontrado que el videojuego Squires Quest! II: Salvar el Reino de Fivealot es capaz de ayudar a que los niños suban a bordo comiendo sus frutas y verduras y puede seguir mostrando progreso incluso después de que el juego haya terminado.

¡El juego es una secuela de Squires Quest! juego utilizado en un estudio anterior de USDA, que era un tipo de videojuego serio (es decir, un juego no destinado al entretenimiento puro) que tenía un objetivo similar. Sin embargo, el informe más reciente sobre el estudio tiene un aspecto nicho de los datos que trata de ver más efectos centrados en las comidas.

Las pautas nacionales aconsejan a los niños de 9 a 13 años comer de 7 a 11 porciones de frutas y vegetales cada día , aunque menos del 4% de los niños estadounidenses cumplen con esta cantidad. Con la conciencia de cuán populares eran los videojuegos, el USDA ideó Squire's Quest! a principios de la década de 2000 para ver si un juego serio podía usarse para mejorar los hábitos alimenticios. El juego fue probado en 4º grado y se observaron algunas mejoras, pero una vez que el juego terminó, las ganancias en el consumo de frutas y vegetales no duraron. Al igual que en las secuelas de videojuegos convencionales, el estudio de Squires Quest! II se llevó a cabo mirando el original, viendo lo que funcionó, ajustando lo que no, e intentando construir algo nuevo. También como la mayoría de las secuelas, los resultados fueron mixtos.

Squire's Quest! II Estudio: Resumen

  • ¡Búsqueda de Squire! II: Saving the Kingdom of Fivealot es un videojuego serio en línea dividido en 10 episodios diseñados para alentar a los niños a comer al menos cinco porciones de frutas y vegetales por día
  • Para el estudio, 400 niños de cuarto y quinto grado fueron dividido en cuatro grupos y jugado a través del juego. Los grupos fueron: crear planes de acción, crear planes de afrontamiento (reconocer obstáculos e idear respuestas), crear planes de acción y afrontamiento, y no crear planes
  • A los padres también se les proporcionaron boletines informativos y un enlace de sitio web privado con consejos sobre cómo apoyar y proporcionar suficientes frutas y verduras
  • Los niños completaron retiros de alimentos de 24 horas al inicio del estudio, inmediatamente después de que el estudio finalizó, y nuevamente seis meses después
  • 79% de los niños (316) informaron haber completado sus objetivos y 91% ( 364) completó el juego completo
  • Se observó una mejoría significativa en el grupo de acción, que registró una mejora de casi 50% en la marca de los seis meses

El nuevo informe: resumen

  • El informe más reciente es una forma de análisis de subgrupos que tomó los datos de Squire's Quest! II estudio y trató de analizar más
  • Se miró a los grupos participantes y cómo su ingesta de frutas y verduras cambió durante las comidas individuales
  • Los grupos de acción y afrontamiento (pero no la acción más grupo de afrontamiento o control) mostraron vegetales superiores ingesta durante la cena
  • Los grupos de acción y afrontamiento también mostraron más ingesta de fruta durante el desayuno, el almuerzo y los tentempiés

Qué significa todo esto

El análisis de subgrupos puede ser un arma de doble filo en la investigación. Por un lado, puede ayudar a revelar impactos de nicho específicos que de otra manera pasarían desapercibidos. Por otro lado, unir el análisis de subgrupos solo después del hecho (en lugar de ser una intención original) puede ser una señal de que alguien está tratando de encontrar una manera de convertir un estudio esencialmente negativo en positivo. Dado que el análisis de subgrupos aquí es un informe separado del estudio original, las intenciones son probablemente más hacia la primera en este caso.

Sin embargo, comprender lo que significan estos hallazgos es complicado. Al comienzo del estudio original, el grupo de acción tenía una línea de base promedio de 1,64 porciones de frutas y verduras por día. ¡Después de jugar Squire's Quest! II, el promedio de porciones por día fue de 2.32 en el seguimiento de seis meses.

Para el grupo de afrontamiento, las porciones iniciales y de seis meses fueron 1.83 y 2.11 respectivamente. Aunque ambos vieron un aumento, solo el grupo de acción se consideró suficiente para ser estadísticamente significativo. Esto significa que cualquier hallazgo de subgrupo sobre el grupo de afrontamiento debe tomarse con un grano de sal ya que es posible que no se haya sumado a nada.

Conclusión

  • Los cambios en el consumo de vegetales pueden ser más factibles si los esfuerzos de intervención son se centró en la cena
  • El consumo de fruta puede ser más probable que cambie si los esfuerzos de intervención se centran en el desayuno, almuerzo y meriendas

Fuentes:

Thompson, D., et. al., "Crear planes de acción en un videojuego serio aumenta y mantiene la ingesta de fruta y verdura infantil: una prueba de control aleatorio", Revista Internacional de Nutrición Conductual y Actividad Física, 2015; 10.1186 / s12966-015-0199-z .
Thompson, D., et. al., "Un videojuego serio para aumentar el consumo de frutas y verduras en jóvenes de edad elemental (Squire's Quest! II): Fundamentos, diseño y métodos", JMIR Research Protocols, 2012; 10.2196 / resprot.2348 .

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